『ぽこ あ ポケモン』クリア感想|面白いけど惜しい。改善次第で化ける作品

はじめに

※ネタバレを含みます。

先日『ぽこポケ』をクリアした。

最初に結論から言うと、世界観やストーリー、メタモンを主人公にした発想はかなり良かった。

一方で、実際に遊んでみると操作性やテンポの悪さが目立ち、惜しい部分も非常に多い作品だった。



良かったところ

世界観とストーリーはかなり良い

まず良かったのは世界観。

ポケモンたちと一緒に生活し、ものづくりをしながら町を発展させていく雰囲気は非常に魅力的だった。

ポケモンたちは大抵人間に良い感情や良い思い出を持っていたりするのもベタで良かった。

もちろん例外もいて、ミュウツーはあまり人間に良い感情を持っていない。

これは出自を考えれば理解できる。

そんなミュウツーが人間のことを悪く言ったとき、メタモンがムッとした表情をするのがイイ。

きっと良いトレーナーさんと一緒に暮らしていたんだろうと感じてほっこりする。

そして、エンディングは思わず涙を流してしまうくらい良かった。

こんなことならもっと良い写真を取っておけば良かったと反省。


主人公がメタモンという設定が面白い

メタモンが「へんしん」を使ってさまざまな能力を身につけていく仕組みは、ゲームシステムと上手く噛み合っていた。

また、ポケモンたちがそれぞれの特性を活かして作業を手伝ってくれるのも良かった。

単純に仲間として連れて歩くだけではなく、加工や建築に参加してくれることで「ポケモンと暮らしている」感覚が強くなっている。

ポケモンが好む生息地を作ってポケモンを呼び込むという点も良かった。

ポケモンが喜んでくれると嬉しい。


ポケモンの技を使ったアクションという発想

「いわくだき」でものを破壊する。

「みずでっぽう」で地形に潤いを与える。

「このは」で草むらを生やす。

など、本作では様々なポケモンの技を覚えて、出来るアクションが増えていく。

単純にこの設計は素晴らしいと感じた。

「ころがる」で地形を壊しながら進めるパワープレイも気持ちいい。

「かっくう」でふんわり空を飛べるのも便利で気持ちがいい。

コイルに変身して「でんじふゆう」で空中を移動するシステムも非常に印象的だった。

高所へ移動したり、普段とは違う視点から景色を眺めたりできるため、建築を進める上でかなり便利。

コイルとどう関係あるのか分からないが、まとめ置きやまとめ置換、といったアクションも便利。

しかも範囲をある程度指定出来るのも良い。


悪かったところ

操作性にはかなり不満が残る

一方で、実際に長時間遊んでいると操作周りのストレスが非常に目立った。

まず移動速度が全体的に遅い。

ポケモンたちの追従速度も遅いため、移動そのものが快適とは言い難い。

一応「ころがる」を覚えればスピードは上がるが今度は小回りが利かない上に地形を壊してしまう。

地形が壊れること自体には意味があるので、ころがるを常時使用する移動技として使うには癖が強いというニュアンスだ。

「かっくう」は快適な面が勝るが、着地時の隙などが長時間遊んでいると気になる。

ブロック設置も同ジャンルである『ドラゴンクエストビルダーズ』と比べると扱いにくく、テンポも悪い。

視点操作も狭い場所ではかなり苦しく、思ったように作業できない場面が多かった。


吸い込みと回収が同じボタンなのは致命的

また、個人的には致命的とも言える問題で、「すいこむ」とアイテムを取るボタンが同じで暴発が怖い、ということ。

例えば、部屋の中に「ちらかす」特性持ちのポケモンがアイテムをまき散らしている場合、もちろんアイテムを回収したい。

このとき、しっかり長押しして「すいこむ」を発動させれば良いのだが、間違えて短押ししてしまった場合、近くの設置物を回収してしまう。

これが非常に厄介で、部屋や生息地の条件として必須な設置アイテムやドア、壁などを間違えてとってしまうと、

その場所は瞬時に部屋や生息地として認定されなくなってしまう。

そうなるとポケモンたちは「すみかなし」として路頭に迷うことになる。

その場にいるポケモンはすぐに連れ歩いて新しい住処を作ってあげれば何とかなる。

しかし、本作ではポケモンの表示上限数を超える数のポケモンがエリアにいると、エリア内のポケモンは何が表示されるかは基本ランダムという仕様がある。

つまり、部屋や生息地に住んでいるポケモンが全員表示されているとは限らない。

先ほど挙げた操作ミスとこの状況が重なると、すみかを失ったとき、表示されていなかったポケモンは消えてしまう。

一応、そのポケモンが出現する生息地を作っておいて、翌日まで待てば再出現はするのだが、こんなことにならない様にしてほしいというのが本音だ。


アクションのテンポが悪い

特に気になったのは「いわくだき」。

破壊速度が遅く、大量の素材を集めたい時にテンポが悪い。

吸い込み回収も快適とは言えず、素材集めそのものが作業になりがちだった。

コイルの操作性も決して良いとは言えず、PPの燃費の悪さも気になる。

さらに、コイルでアイテムを持った状態だとガイド表示が出なくなる場面があり、操作面で戸惑うことも多かった。


システム面にも不便さが多い

個人的に気になった点を挙げると、

  • アイテムの1スタックが99個まで

  • 所持出来るアイテム数が少ない

  • 収納BOXの容量が少ない

  • レシピ収集がランダム

  • 建築素材の精製に時間がかかる

  • リアル時間とゲーム内時間が連動している

  • ゆめしま探索が1日1回限定

  • ポケモンの表示数が少ない、もしくは選べない

など、快適性に関わる部分で不満が多かった。

特にリアル時間とゲーム時間の連動は、人によって遊べる時間が違うゲームだけにかなり厳しい仕様だと思う。

スローライフは人それぞれ勝手にやればいいもので、強制される仕組みはゲームとしては大幅な制限に感じて窮屈だった。


今後のアップデートに期待したいこと

もし今後アップデートが行われるなら、


  • メタモンの移動速度向上

  • PPの緩和または撤廃

  • いわくだきの強化、速度上昇
  • ゆめしま制限の撤廃

  • ポケモンの当たり判定の削除
  • レシピ入手方法の改善

  • アイテム所持数増加

  • 1スタックの上限増加
  • 収納数増加

  • 3Dスキャナー用の写真は保存上限なしの図鑑登録のような形にしてほしい
  • FPS視点追加

  • アイテム自動回収

  • エリア内に表示するポケモンの数を増加、もしくは選択可能にする
  • ポケモンの作業速度向上

  • ポケモンの呼び出しをもっと簡単にする
  • 大量破壊可能なアクション追加

  • リアルタイムとの連動要素の緩和、もしくは撤廃

あたりはぜひ実装してほしい。

ゲームの土台そのものはかなり良いだけに、遊びやすさが改善されれば化ける可能性を感じる。

また、ビルダーズの要素を挙げさせてもらうなら、

「ビルダーズアイ」のような操作の追加、「ビルダーハート」によるアイテムとの交換などがあると便利だ。

ビルダーアイのような快適さは、コイル操作時の快適性を挙げれば近いものになるかもしれない。

ビルダーハートで交換に類する仕組みは既にあると思っていて、

コインの入手方法をもっと圧倒的に増やし、ショップで扱う商品の内容をこれまで入手したことがあるアイテム全てをラインナップとすればいい。

上に挙げた「大量破壊可能なアクション」のイメージもゴーレム操作時のパンチをイメージしたものだ。

これは夢島などで大量にブロックや建材を入手したいときにかなり役に立つし、何よりとても気持ちいいアクションになるだろう。

似てはいるけど、ポケモンの個性や技、設定などからいくらでも「オリジナリティ感」を出すことは出来ると思っている。

個人的には便利さや快適さに繋がる要素はどんどん取り入れてもらいたい。


総評

正直に言えば不満点はかなり多い。

それでも世界観やストーリー、ポケモンとの暮らしには確かな魅力があった。

だからこそ、もしアップデートや続編があるならぜひ快適性を見直してほしい。

土台はかなり良いだけに、本当にもったいない作品だった。

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